Ep5. eSports: el deporte del futuro

Siempre hemos asociado el deporte con la actividad física al aire libre o en instalaciones expresamente adecuadas para ello. Pero hoy, en Bola de Cristal, nos preguntamos cuál será el papel de los esports en el futuro: una industria pujante que no deja de crecer a doble dígito. Lo hacemos de la mano de Jorge Schnura, presidente de MAD Lions. Y, como siempre, nuestras secciones fijas: predicciones y recomendaciones.

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Muchos de nosotros hemos jugado a videojuegos, incluso en competiciones, pero más como un hobby ¿verdad? Sin embargo, hoy en día los eSports están convirtiéndose en una industria cada vez más pujante, e incluso, diría yo que a raíz de la pandemia, han ganado mucha exposición. Incluso el el Comité Olímpico Internacional, se planteó en algún momento incluirlos en los Juegos Olímpicos de París 2024.

Los eSports son algo diferente al deporte tal y como lo conocemos. Sin embargo, comparten muchas cosas, como por ejemplo, valores como el sacrificio, el esfuerzo, el entrenamiento o la planificación... Quizás muchos sean parecidos al ajedrez.

Se estima que la industria base de todo esto, la de los videojuegos, va a facturar durante 2020 más de 80.000 millones de euros, creciendo por encima del 15% interanual. A esto habría que sumarle otros tantos miles de millones de juegos en el móvil, sumando casi 160.000 millones. Para que nos hagamos una idea de estas magnitudes, el mercado del fútbol mundial está sobre los 30.000 millones y el de la producción, distribución y visionado de películas cerca de los 100.000 millones; antes de la pandemia de 2020. Por tanto, se trata de un negocio en sí mismo, ya no es un complemento al que juegan cuatro frikis en una habitación desordenada.

Adicionalmente, se trata de un hobby o competición muy popular en el sentido de que para ser campeón del mundo de un deporte de motor, por ejemplo, no tienes la limitación que supone el coste de un Fórmula 1 “real” o los viajes, o el equipamiento… Todo lo contrario, democratiza el deporte en el sentido de que cualquiera, con una conexión de fibra de 50 euros y un ordenador medianamente potente puede aspirar a ganar, algo que quizás nos permita ver campeones de países en los que tradicionalmente no ha habido muchos éxitos deportivos.

Comparado con la industria madre del videojuego, los eSports son aún pequeños pero creciendo cada año casi al 20%. Se estima que en 2020 los ingresos de esta parte de la cadena de valor superarán los 1.000 millones de euros. Según NewZoo, estos ingresos a día de hoy se dividen mayoritariamente en un grueso de 60% por patrocinios, un 20% por derechos de emisión y el resto entre merchandishing, publicidad y otros. Todo esto tiene sentido, porque la audiencia joven ve menos la TV, usa bloqueadores de anuncios y pasa bastante tiempo en apps más que en el navegador de internet, así que para las marcas es un escaparate interesante donde anunciarse y ganar escala en el alcance. De hecho, según un estudio de la Universidad Jaime I de Castellón, más de un 40% de los gamers encuestados en España y Corea del Sur dijeron que habían adquirido componentes electrónicos recomendados por gamers profesionales.

Todo esto está alimentado por unos 2.000 millones de gamers y una audiencia mensual de más de 130 millones de personas que ven las retransmisiones de las partidas a día de hoy, pero Goldman Sachs estima que para 2025 la audiencia mensual estará por encima de los 400 millones de espectadores cada mes y más de 3.000 millones de ingresos.

El potencial de crecimiento de la industria se puede dejar aún más claro si señalamos que más del 70% de los jugadores y la audiencia tiene menos de 35 años, y que además, cada seguidor apenas monetiza ahora mismo medio euro al año.

Para todas estas cifras, Asia, es el mercado de referencia con algo más del 70% de audiencia e ingresos, pero también tenemos que tener en cuenta que ya estaba ahí. En Corea del Sur por ejemplo, se retransmiten partidas de World of Warcraft desde hace más de 10 años. Y en el resto del mundo ha tenido que llegar Fornite, con más de 100 millones de jugadores y 300 millones de ingresos, para catapultar la visibilidad que necesitaba la industria.

La prueba de la madurez de esta industria es cómo las competiciones se han ido estructurando y digamos que el circuito de campeonatos está muy maduro ya.

Podemos diferenciar los esports en varios tipos principales:

  • Los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) son competiciones donde dos equipos compiten por derribar la base del rival. Aquí lo típico son los shooters de toda la vida.

  • Un battle royale, sería un todos contra todos, ahí tendríamos el exitoso Fortnite.

  • Tendríamos los de estrategia colaborativa tipo League of Legends donde dos equipos compiten en construir y lograr hitos más rápido, así como en vencerse el uno al otro.

  • Y ya para terminar, deportes, cartas tipo Magic, etc. Estas serían otras variantes muy populares..

La cadena de valor se divide en los siguientes roles donde un solo actor puede tomar varios de ellos

  • Los publishers. Son los titulares de los derechos de propiedad intelectual e industrial de los videojuegos y franquicias. Por ejemplo Riot Games con su League of Legends podría ser el más conocido en los últimos años

  • Los organizadores. Diseñan y organizan las competiciones de videojuegos.

  • Los jugadores. Son aquellas personas que participan en las competiciones que realizan los organizadores.

  • Los equipos. Son entidades que contratan jugadores con la finalidad de que participen en las competiciones en su representación. Aquí, luego veremos con nuestro invitado

  • Los broadcasters. Son operadores que tienen plataformas para distribuir los contenidos audiovisuales en directo o bajo demanda y online. Desde YouTube a los canales dedicados de Movistar por ejemplo, que ha hecho una apuesta muy fuerte por la distribución de estos contenidos con canales dedicados, además de contar con un equipo propio.

En el ámbito de las ligas es interesante destacar cuales fueron, según EsportsCharts los principales torneos de 2019 según el KPI de horas de visionado.

Incluyendo solo las ligas, sin torneos mundiales ni nada semejante, la más popular ha sido la Overwatch League con 75 millones de horas. Esta liga es la más importante de su juego, a diferencia de las tres que le siguen, todas ellas de League of Legends: LCK (71,1), LEC (51,4) y LCS (48,3).

A nivel de distribución, se trata también un cambio de paradigma, ya que si en deportes tradicionales un 10% se distribuye de manera online, aquí es más del 80% con Twitch y Youtube como líderes indiscutibles llevándose el primero la palma en cuanto a visionados y generación de ingresos con bastante diferencia.

Durante la pandemia vimos que plataformas de televisión tradicional como GOL TV se atrevieron a retransmitir estos eventos, pero no sé si con éxito. Lo interesante aquí entiendo es interactuar, chatear, no simplemente verlo en la tv normal, tal vez… eso sea una barrera de protección de los canales nativos digitales ante las plataformas de TV más tradicionales.

En Bola de Cristal estamos seguros que, al igual que los deportes hoy tienen más repercusión e ingresos gracias a la TV, los eSports seguirán el mismo camino. Y no será raro ver transiciones entre jugadores de mundo virtual al mundo real, y viceversa. Pensamos que está todo por explorar, pero desde luego no es algo que “quizás” llegue, sino que ya está aquí y que la única duda es ver si sigue creciendo a doble dígito o, por qué no, se dispara al triple dígito.

Enlaces de interés

https://esports.as.com/industria/ligas-esports-populares_0_1319268075.html

https://esportsobserver.com/newzoo-gaming-engagement-and-revenue-increase-as-a-result-of-the-covid-19-lockdown/

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_esports_leagues_and_tournaments

https://en.wikipedia.org/wiki/MAD_Lions